浅析互动声音设计的特点
【内容摘要】影视艺术的发展孕育了声音设计概念的产生,使其从依附于画面视像的从属地位摆脱出来,成为和其他因素具有同等价值的表现因素。影视艺术的声音设计无论是理论还是实践都已趋近成熟,文章通过将互动声音设计与之进行比较,找出两者的异同点,从而对互动声音设计特点有更清晰的认识。
【关键词】互动声音 影视声音 比较
一、沉浸性
声音设计的沉浸性由时空沉浸和情绪沉浸组成,声音的时空沉浸性体现在其外部引导功能,包括空间、时间、境况以及外部事件情形,而声音的情绪沉浸性体现在其内部引导功能,包括情绪、内部情形、能量、结构。①就沉浸性这一特点来说,影视声音设计与互动声音设计十分相似。
(一)时空沉浸
在声音设计中,时空沉浸往往是通过模拟真实环境来实现的,利用双耳效应给观众提供熟悉的环境声音以识别具体地点,使用混响效果让声音来指示某环境特定的空间特点,如空旷的教堂混响就大,而人头攒动的地铁车厢混响就小。就算画面由于景别的关系不呈现场景的所有内容,观众也可以通过声音来传达特定的空间环境。如IOS游戏《纸境》中的第一关,刚开始的画面呈现的是一个月亮当空的丛林夜晚景色,画面中没有狼但能够听到狼的嚎叫声,从听觉上提示了狼这个危险因素的存在,直到角色再往前走几步才能看到狼的出现。又如IOS游戏《MAYDAY》中画面以飞行员的视角只呈现驾驶舱的一部分,但通过加入引擎声、机翼打开、起落架放下以及对讲机效果声来模拟机舱环境。
此外,空间沉浸除了模拟真实的环境,声音也能指示时间和季节,音乐、对话和声效有助于反映地域文化、时间季节、历史情境等自然环境和社会人文信息。如移动电子书《Van Gogh》在介绍凡·高受日本浮世绘影响而创作的绘画作品时,界面中出现动态的樱花花瓣飘落的动画,背景音乐则为一首日本民族乐曲,从而反映日本地域文化;又如《三联生活节气》移动电子书中,每个节气的封面都选用符合相应节气的音效来表现季节特征,并与画面相呼应,如“处暑”就运用蟋蟀的鸣叫声来表现秋虫这一画面主题,而“大暑”则用雨声来与画面下雨动态效果相呼应,表现伞这一主题。IOS游戏《Lords&Knight》背景音乐是大气磅礴的管弦乐,其中由管乐演奏主题模拟战争的号角,而小军鼓则以进行曲的节拍行进,与画面中的军事城堡相呼应,交代了中世纪的历史情境。
随着科技的发展,无论是影视还是互动娱乐,在画面上设计者往往将二维空间拓展至三维空间,在声音设计上也追求三维声场的效果,从而出现了“声音图景”的概念:注重声音透视这一声音空间化美学因素的表现,加强声音的纵深空间,把声音分为前景和背景,与画面镜头中的前景和背景相对应。如IOS游戏《BADLAND》画面前景对应的是用户操控的小生物与森林中各物体的物理碰撞声,对于由各种鸟鸣声构成的背景声,声音设计师利用混响等效果使其具有层次感,延展听觉的纵深空间。在IOS游戏《DEAD TRIGGER》中采用了高质量的3D音频,声音会基于用户在虚拟空间的位置和主观视角不断改变,帮助玩家定位僵尸的位置与距离自己的距离。
(二)情绪沉浸
音乐是建立情绪最直接的方式之一。互动声音设计的情绪沉浸是指在互动中给用户带来情感的体验和交流,这与影视艺术类似,都有情感的参与。这种情绪沉浸会让用户对不同的情境产生感应,形成情绪的转变。声音在互动环境下对沉浸质量起到显著的作用。在用户体验过程中,无论是音乐播放的中断还是界面之间的过场切换,都会分散和转移沉浸感。运用声音来渲染氛围,表现危险、任务成功或失败的境况等,这在某种程度上来说能够操控用户的情绪,甚至在某些情况下,用户可以决定自己的角色,控制角色的性格和行为,行动的后果则会反作用到用户的情绪。这种情绪的发生和转变是用户无法预料的,也就是说这种基于用户参与的情绪体验是可中断、可变的,而在影视艺术中,观众情绪往往随角色境遇而转变,观看影视作品是个连续的过程,观众的情绪随情节跌宕起伏而变化,这种基于欣赏的情绪体验是连续的、预设的、唯一的。
二、非线性
影视艺术中的声音是为叙事服务的,而这种叙事是线性的,在时间轴上按预设呈现。连贯性是影视声音艺术的美学特质之一,当配上音乐时,空间上不连续的镜头也能保持一种连贯的感觉,这正是音乐时间性的体现,也是对叙事的支持。
影视艺术和界面设计最大的差别是互动,声音既可以作为持续流播放、循环,也可以以声音事件对象的形式存在,不同的交互事件是界面声音最重要的组成部分,它们之间可以逆向、穿梭,非秩序进行,如何进行则由用户输入和预设程序决定。这种非线性结构如同“树形”②,分叉向多维度发展,包含很多可能的路径和选择点,树形结构的节点也是声音设计至关重要的时刻,声音需要回应用户的行为动作,或是参数的变化,用户既可以发现重复或前进的不同途径,又可以决定这些途径,互动会产生无法预料的变化和可能性。线性结构与非线性结构对比如图1。
声音是交互事件的反映,这种反映可以是一对一的关系,也可以是一对多的关系。如APP应用《iGuzheng》中横抹琴弦自动发出摇指声音、向左按音调滑块控制颤音、滑动左侧的音调滑块控制滑音等,都是一对一的对应。而IOS游戏《切水果》中,每次刀划过的声音以及不同的水果被切开的声音是随机播放的,能够明显感觉到音高上的不同,这就是一对多的关系。
此外,影视艺术有时长的限制,而在互动环境下时长被无限制地放大,音频可帮助用户在繁复多样的设置中回忆场景以及在人物方面扮演重要角色,以减少混乱和挫折。
三、过程性
影视声音在呈现给观众时是一个完整的作品,而且这种完整性不会在观众欣赏的过程中被破坏。但是在互动环境下,由于用户的参与,使得声音伴随着整个交互过程,既可以作为过程的展示,又可以作为输入的媒介。如IOS游戏《Ah Up星球》是声音和重力感应共同控制的通关游戏,由手机内置麦克风来记录音量,音量越大,火箭飞得越高,在游戏中,声音成了互动输入部分。移动电子书《Our Choice》中内置麦克风拾取音量,出现“吹”动风车来发电的效果。
可以说,互动声音设计的一个重要观念就是注重过程,其包含着两层含义,即过程的事件化和阶段的同一化。过程的事件化表现为一个个交互事件,而阶段的同一化则表现为每个交互事件都包括发送与反馈两个阶段,由于用户在使用操作互动时,交互事件是连续发生的,使得用户体验不是静态的和不可预料的,更像是一个生动的过程轨迹。此外,这种过程性会带来用户角色的转换和多重性。
托德·马科夫的《Music in the Garden》是为Bachman’s/Marshall的第42届花展而作。在这个大型室内花园中,众多景观成了互动,如草丛中有可操控的会发光的风铃,当观众去吹那些风铃时,这些风铃就会有反应。这个作品由一系列的交互事件组成,这些事件不断被随机触发,呈现连续的动态交互过程。作品中的声音背景由于观众的参与,创作、演奏与欣赏三阶段合一,在交互事件被触发时,创作与演奏同时进行,其演奏效果又同时被欣赏。
结语
互动声音设计是一门交叉性很强的学科,将其与影视声音设计作比较来研究互动声音设计特点,并总结出沉浸性、非线性和过程性三个特点,可以说是一种尝试和创新。了解互动声音设计与影视声音设计的区别,掌握其特点对在人机互动环境下进行声音设计,研究其设计内容、设计准则和方法等方面都有着重要意义。
注释:
①赫伯特·泽特尔.图像 声音 运动(实用媒体美学)[M].赵淼淼,译.北京:中国传媒大学出版社,2003.
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