创意产业学科交叉型人才培养模式及其重要性
【内容摘要】科学技术的进步,促进了社会经济发展与人类思想进步,艺术也随之产生。当艺术与思想发展到一定高度时,人类又意识到科学技术落后了。这时,艺术无形推动了科学技术的发展。因此,各学科间不应该是平行关系,而应该寻找更多的交叉点,共同进步。文章首先阐述了创意产业交叉学科的兴起,之后分析法国贝桑松大学多媒体学院学科交叉型人才培养模式,最后通过一组调查数据论证创意产业学科交叉型人才培养的重要性及其对创意产业的支持与推动。
【关键词】交叉学科 创意产业 数字艺术 多媒体
一、创意产业交叉学科的兴起
20世纪中后期,随着科学技术的飞速发展及人类思想的进步,各学科间形成了相互交叉、相互渗透的新模式,同时也产生了一系列新兴学科、交叉学科与综合性学科。在近万个独立学科中,接近一半属于交叉学科。目前较成熟的学科门类大约有5550门,其中交叉学科约有2600门,占全部学科总数的46.8%。百年诺贝尔奖,有41.02%的获奖者属于交叉学科,由此可见,交叉学科的发展对人类进步起着非常重要的作用。①
近些年,随着计算机及互联网技术的增速发展,数字技术与各学科间的相互交叉越来越多。在艺术学科,形成了新媒体艺术、数字艺术、交互设计等一系列艺术与技术相结合的交叉学科,其中,数字艺术的产生对于世界艺术史更是一场划时代的革命,也让人们对艺术有了不一样的理解。如今,设计软件的大量出现,让更多非艺术专业人员可投身于艺术设计与创意产业,使艺术学科与其他学科形成交叉,并把艺术思想渗透至各行各业。在这期间,创意产业得到了空前绝后的发展机会,更拉近了艺术与各学科间的距离。
上世纪60年代,便携式摄影摄像设备逐渐普及,艺术家使用该技术用于艺术表现,新媒体艺术也随之产生。随着数字技术的快速发展,新媒体艺术形式更加丰富,2001年,由麻省理工学院媒体实验室开发的Processing语言,把计算机、艺术和设计三个领域融合到一起,提出了电子艺术概念。近些年,世界各国的艺术家将其概念运用到各个领域,不乏有优秀作品出现。
电子游戏的出现是数字技术与艺术的又一次碰撞。上世纪70年代,随着电子计算机技术与计算机可视化技术的发展,产生了电子游戏。虽然当时的计算机计算能力及图形显示设备远没有现在强大,但这种人机交互模式与非常简陋的图形效果足以证明数字艺术的产生,并奠定了电子游戏作为第九艺术的基础。现今的电子游戏,已不仅仅是计算机技术与艺术相结合的产物,其融合了文学、理学、工学、历史学、经济学,是多学科相互交叉、相互渗透的新兴领域。
在创意产业高速发展的今天,新一代艺术家和设计师不能仅停留在设计软件应用的层面,更应该了解其他学科的相关知识,从中找寻方法和灵感,运用到自己的艺术作品中。只有这样,才能够支持与推动我国创意产业的进步。
二、贝桑松大学多媒体学院人才培养模式
近些年,我国大力发展交叉学科建设,国内一些重点院校及科研机构,都创建了交叉学科,并培养了一批具有交叉学科背景的优秀人才。但相比国外的教育机构,我国交叉学科建设相对较晚,建设方向也不明确。尤其在文化创意产业的学科交叉型人才培养中,我国与欧美国家存在一段差距。本文列举了法国贝桑松大学多媒体学院课程设置,并分析其人才培养模式及方法。
贝桑松大学多媒体学院成立于2001年,研究方向为多媒体产品的制作方法及未来趋势,是法国较早开设与创意产业相关的交叉学科。2004年,法国高等院校进行LMD教育体制改革(LICENCE等同中国本科学位,MASTER等同中国硕士学位,DOCTORAT等同中国博士学位)。贝桑松大学多媒体学院根据其学科定位,仅开设本科教育最后一年课程及硕士课程,并创建2个媒体实验室,可授予博士学位。
该学院对申报入学的学生专业有一定要求,应具备一定的艺术学科或理工学科基础才可申报。入学后,学生除了学习基础理论课程外,还需根据自身的知识背景选择适合的学科方向进行学习,其细分为三类——数字艺术、多媒体集成、多媒体音乐与声音。最后一年,三个方向的学生汇集到一起,制作多媒体综合项目或完成综合研究课题(如图1所示)。
完成综合项目或综合研究课题后,学生可根据自身情况选择去企业工作或继续攻读博士研究生。据该学院统计,因其硕士毕业生具有交叉学科知识背景,所以毕业后直接参加工作学生的职业方向多达27种,大部分从事与创意产业相关的领域,并有多人担任企业中层管理以上职位。毕业后攻读博士的学生,同样根据其研究方向申请学院下设的2个实验室,进行与多媒体专业相关的科学技术与艺术研究。
综上所述,贝桑松大学多媒体学院的学科交叉型人才培养模式不局限于培养多媒体产品制作的应用型人才,而是先吸收具有一定专业基础,不同专业背景的优秀人才,并根据其之前所学知识在多媒体领域中的用途,合理分配专业方向。之后,通过综合项目或研究课题,使各专业方向的学生相互交流、学习,以达到学科交叉型人才培养目的。最后,该学院毕业的学生普遍具有较强的多学科知识整合能力,并对多媒体专业有更深层次的认识,在工作或研究中具有很强的解决实际问题与发现新问题的能力。
国内院校是否可借鉴其方式培养学科交叉型人才?笔者对高等院校学生做了调查问卷及分析。问卷调查被调查者的年级、是否想接触其他学科知识、是否了解企业用人需求三个问题。问卷总共24人参与,二年级或三年级学生9人,毕业年级学生15人。对于是否想接触其他学科这个问题,有15人想去了解其他学科知识,其中毕业年级8人,二年级或三年级7人。有3人想专攻本学科知识,其中毕业年级2人,二年级或三年级1人。有6人视情况而定是否学习其他学科知识,其中毕业年级5人,二年级或三年级1人。对于是否了解企业的用人需求问题,仅有一位二或三年级学生对企业用人需求非常了解。12人对企业用人需求有一些了解,其中毕业年级9人,二年级或三年级3人。(转第页)(接第页)11人对企业用人要求完全不了解,其中毕业年级6人,二年级或三年级5人。
根据调查数据,可明显看出大部分学生想了解其他学科知识。尤其处于二年级或三年级的学生,其有一定的本专业基础,又不满足于现在的知识量,因此对其他学科的求知欲望非常强烈。
三、创意产业学科交叉型人才培养的重要性
为调查创意产业对学科交叉型人才的需求,笔者对从事创意产业的员工做关于学科交叉型人才培养的调查问卷。问卷调查被调查者在企业中的职位、从事岗位应具备的条件、学科交叉型人才培养能否促进中国创意产业发展三个问题。
本次企业员工问卷总共17人参与,经调查普通员工13人,中级管理3人,高级管理1人。3人且均是普通员工认为从事其岗位应具备过硬的单一学科知识或技能。4人认为从事其岗位应具备跨学科知识背景,其中3位普通员工及1位中层管理。10人认为从事其岗位除了有跨学科背景外,还应具备多学科间相互交叉、融会贯通的能力,其中7位普通员工,2位中层管理及1位高层管理。有14人认为学科交叉型人才培养能促进创意产业发展,3人且均为普通员工,对学科交叉型人才培养能促进创意产业发展持怀疑态度。
根据企业调查数据,可明显看出无论是企业中的普通员工或中高层管理人员,都需要了解其他学科的相关知识,尤其处于企业金字塔顶端的管理人员,除了要熟悉其他学科知识,更需要具备多学科知识融会贯通的能力。
结语
随着科学技术的发展及人类认知水平的提高,未来还会有更多的交叉学科出现。尤其创意产业的主要目的就是产生新思想及新事物,而这些新的东西并不是与生俱来的,其需要大量多学科知识的积累及融会贯通。根据贝桑松大学多媒体学院人才培养模式分析及对几家从事创意产业的员工调查问卷,可以看出两点:其一,只有科学地建设交叉学科,才能培养出对创意产业起支持和推动作用的学科交叉型人才;其二,创意产业不但需要有跨学科知识背景的人才,更需要具备能把多学科知识融会贯通的优秀学科交叉型人才。
注释:
①冯一潇.诺贝尔奖为何青睐交叉学科[N].科学时报,2010—2—2.
参考文献:
[1]金银.交叉学科的设计艺术学研究[J].高教发展与评估,2006(6).
[2]赵文华,程莹,陈丽璘,刘念才.美国促进交叉学科研究与人才培养的借鉴[J].中国高等教育,2007(1).
[3]万辉.“第九艺术”呼唤精英人才[J].中国人才,2006(11).
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