【关键词】模仿行为 E-learning
【摘 要】本文阐述游戏中的模拟行为以及游戏中的模拟行为在教育中的应用,对电子化学习中游戏的模拟行为的促进性的相关因素进行总结,有利于更好的应用游戏的模拟性特征促进教学效果的实施,提高教学效率,改善教学效果,发挥游戏的积极性因素。
游戏是普遍存在于动物界中的。在人类的社会生活当中,游戏占有很大的比重,并且随着社会的发展而不断发展。游戏本身具有激发人类行为内在动机的特质,它是一种能够吸引人们参与其中的活动,游戏本身就具有强烈的吸引力使游戏者卷人其中。游戏中的模仿行为如能够在电子化学习中得到借鉴,无疑将对电子化学习起到积极且有意义的促进作用。
1.游戏中的模仿行为在教育中的应用
模仿行为在人的发展过程中起到重要的作用。在没有外界控制的条件下,个体受他人影响而仿效其行为言语,并使自己的言行与之相同或相似的过程,是社会中人际影响的重要形式之一。在人类的社会生活当中,游戏与模仿方式的学习占有很大的比重,并且随着社会的发展而不断发展。进入21世纪数字化网络时代,游戏同样体现了时代的特征,在游戏中,玩家会进人一种最佳的学习状态—沉浸状态,使之潜能得以充分发挥,进而体验到学习的乐趣。在游戏过程中学习者在不知不觉中掌握技能和能力,通过游戏了解一些人们常规社会风尚、风俗习惯,从而达到在游戏中学习的目的。心理学家们认为在教育游戏的模仿行为对人的发展具有以下功能:
1)游戏与模仿行为能促进智力发展。人在游戏中能感知与操作物质世界和虚拟的,积累了大量的经验,发展创造思维能力和语言能力,并培养分析问题,解决问题的能力;
2)促进对社会性的感觉的发展。在游戏中,游戏者有一定社会角色而且是一个集体中的一员,有利于竞争与合作意识、规则意识的培养。
3)游戏和模仿过程中游戏者情感的满足对心理方面有重要价值,游戏能使玩家克服紧张情绪、消除愤怒,而且也有利于玩家始终保持积极乐观的情绪;
4)游戏与模仿行为促进人的身体和智力的生长发育。其中人类的语言能力就是从模仿行为当中学习来的;
游戏中的模仿行为是最有影响力的学习方式之一,而这样做的关键是要为学生所玩游戏设置合理的知识和技能以及提供一种理想的游戏环境,这需要创造一个虚拟教学环境,这种模拟的行为是教育工作者需要传递的教学目标。
2.网络学习环境中对学习活动的设计
网络化的学习环境可以借鉴网络游戏的环境。在网络游戏中,玩家参与网络游戏的过程实际就是在一个虚拟仿真的情境下,与他人合作,逐渐认识环境,不断接近目标,富有探究性的学习过程。网络游戏本质的学习性在于它对游戏规则的把握和问题解决的过程。在网络游戏中可以有效的创建学习情景,支持合作、促进知识的表达,促进游戏者的自我反思。网络学习环境可以借鉴网络游戏的环境,对学习环境中学习行为,尤其是模拟性学习行为进行特定的设计。
2.1通过设计来影响学习动机的心理机制,尤其是对非意识的模拟性学习动机的影响,使学习者主动地全心全意的投人到情境中,聚精会神、过滤掉周遭所有不相关的知觉,轻松完成在自己的任务,进人一种最佳状态,沉浸于这种状态之中,这样使学习者由被动的厌学情绪转向对学习有兴趣。
2.2对知识的传播形式的转变,使抽象的知识具体,细化知识为模仿性行为的目标。在网络环境下,符号化、高度抽象的知识表征方式的统治地位有所下降,取而代之的是各种直观的图像、图表等的感觉媒体,这种多样化的知识表征形式则带有普遍性,易于人们的理解与快速掌握和应用,为知识的表征形式带来了转型。
2,3模仿性行为中学习资源共享。在广泛的范围组成一个学习群体,使网络打破了过去信息传递速度慢、共享性差的局面,不同国家和地区的学习者都可以免费或以较低廉的费用获得网络中的学习资源,通过信息共享,弥补了不同国家、地区之间学习资源的差异。
2.4交互性学习的支持。在网络学习的交互性可以表现为两种形式,一种是学习者与信息内容的交互,即学习者可以浏览、使用、控制信息,可以从一个项目跳到另一个项目,可以赋予内容以含义,并控制整个交互过程。学习者还可以与网络信息进行动态的双向交流,得到反馈。在另一个水平上,交互性还表现为学习者与其他人之间的社会性互动,这种交互不是与信息媒体本身的交互,而是与作为信息发出者的人的交互。
2.5以学习者为中心、使学习活动个性化。由于网络本身所具有的去中心化的特性,在网络中每个人都是平等的主体。网络学习环境让学习过程的控制权,由学习内容传送者移至学习者本身。它让每一个个体都能寻找、发现适合自己的学习途径。
3.教学游戏型软件中对学习活动的设计
借鉴游戏型的基本特征来设计和开发教学游戏型软件相关环境,它的设计就必须有它独到之处。在教学中要以大量的学习活动作为支撑的同时并有一定娱乐性,使每一位学习者都能参与这种愉快的体验活动,对这种特定类型的设计,需要针对不同学习者进行特殊的设计。
3.1教学游戏型软件的游戏与模仿学习环境的设计建构,要强调教育性与娱乐性并重。在娱乐性设计方面,要注重提高学习活动的可玩度,也就是学习者在环境中可施加的操作与可获得的反馈,操作越多、反馈越多,可玩度就越高。
3.2学习活动中游戏性设置有结构化的层次,这样学习者可自由选择适合自己的任务难度等级。这样每一项活动都有明确的目标,清晰的行为标准、内在反馈,这样学习者能不断地看到自己逐步接近目标的过程,另外,学习活动的设置还可以有单人模式和多人模式的选择。在单人学习活动中,学习者可以熟悉环境的规则、掌握必要的知识、提高必备的技能,提升学习者的自信心;在多人参与的学习活动中,适量加入一定的竞争因素改变学习的融洽气氛,对学习者学习动机的激发、创造力的培养、学习成效的提高会更有帮助。
3.3学习活动游戏化设置的控制权要交给学习者,学习者要能够控制学习活动的整个过程,对结果具有最终的控制权。当然,目标的标准是由系统预先设定好的,但任务难度等级的选择、目标的确定、工具的使用、方案的提出等都由学习者自行决定。要让学习者能够在整个活动中不断观察、体验、反思和领悟,成为问题解决中不可或缺的部分。
3.4游戏中模仿行为的学习过程中,内在的学习的获得,对于学习者来说是莫大的帮助。在游戏遇到难点时,游戏者应该可以选择使用帮助信息,鼓励游戏者进一步的思考。这种方法应用在学习中,让学习者得到自学的能从电子化教学向电子化学习的成功转变,而不应提供明确的答案。
3.5游戏中情感的融人。游戏模仿行为的教学软件中都会使人有一种情感的融人;使学习者自主学习,自觉完成没有完成的任务;使学习者有对美好事物的热爱和对丑恶事物的憎恶;使学习者自己的价值观控制内在心理活动,使学习者在游戏或模仿学习活动过程中对个体角色有了确定,形成强烈的责任感。
3.6情境的仿真性在教学游戏型软件的界面设计中,应尽量避免人们熟悉的计算机界面的出现,尽量让学习者忘记他们正在使用计算机,这样学习者会更容易进人活动情境中。学习活动的情境要尽量模拟真实的问题情境,日常生活的场景、物品、人物的设计会更容易让人理解和接受,并符合人们的直觉和思维习质。
3.7以游戏与模仿行为的思想来设置的多媒体信息的感官刺激,也会为学习者带来享受和情感的投人。当问题解决、目标达成的瞬间所体验到的成就感更令学习者充满了对学习的好感与渴望。这种情感的体验与学习者参与学习活动的积极性是互相促进、相辅相成的。
在网络学习环境和教学游戏性软件中学习都属于E-learning(电子化学习)。对E-learning的设计使得E-learning环境更加人性化,可以使复杂难懂的知识更加易懂,知识更加容易呈现在我们面前。对于E-learning中关于学习行为的设计还处在研究阶段,还有广阔的空间等待研究者进行深人地研究,本文仅从游戏的模仿行为对电子化教学的设计方面的影响这个角度来探讨网络教学交互的设计。发挥电子化习的特点,可以使学习者在更轻松愉悦的氛围下进行积极的自主学习,形成有自己特色的独立学习的风格,最终促进学习者学习效率的提高。
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