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网络游戏对艺术创新的意义(2)

人气指数: 发布时间:2014-04-24 10:37  来源:http://www.zgqkk.com  作者: 王容美
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  这个互动的世界通过对社会的仿真性虚拟,模糊了玩家心目中数字空间和现实空间的界限,创意的重心走向对沉浸环境的设计。以鲍德里亚为代表的后现代主义媒介构建现实理论认为,媒介主要通过类像与仿真塑造现实世界,人们对真实世界的体验随之消失,而被媒介符号与影像所代替。③观众看到的是一个实景拍摄和大量虚拟特效交融的影像世界。例如,3D技术将游戏空间虚构成了一个梦幻世界,力图呈现出一个场景空间感强,有着多重动态视角、真实光源、全屏特效、极具现场感的地理环境变化等融合在一起的超现实、奇观化的画面,电影《阿凡达》、《泰坦尼克号》利用数字技术创造全新的星球世界,制作出无法拍摄出来的宏大场面。这种重视对玩家感官体验,营造沉浸感强的交互性设计,是数字时代软硬件开发和艺术创意的一个重要趋势。

  网络游戏塑造了新一代的接受习惯和审美体验,这种新的体验方式促使艺术创作者更注重与用户的互动,而不同于传统艺术的观赏,一个文本就是一个世界,通往这个世界的纽带是体验,玩家体验成为创意优劣的衡量标准之一。

  拓展艺术表现手法

  网络游戏中的叙事是一种交互性叙事。游戏的故事背景与游戏情节有所不同,游戏的故事背景是非交互的部分,而情节是交互部分,分解并以任务和关卡的方式实现,关卡过渡潜在地转变为情节的进展。玩家在自己选择的一系列事件进程中参与叙事,体验叙事情境,参与叙事进程,创造叙事意义。作为“人物形象”存在的玩家扮演的角色可以重复地回到相同的情境,在一次次死亡中轮回成长。这体现了游戏叙事的特殊性,即重复性、选择的不确定性、中途停止或返回的可控性。游戏的叙事也因此不同于传统叙事文体的“线性结构”,而是一种基于玩家游戏行为的“非线性叙事”的模式,线性的时空被切断或者逆转,游戏宏大叙事的背景与玩家的个人小故事结合,形成新的故事结构。这种交互性的“过程叙事”最显著的特征就是意义的不确定性和多样化。正如怀特海的过程哲学对过程和行动的强调,游戏中,玩家的一系列选择、行动的过程即是游戏意义的实现。这使得意义的呈现不再是一种稳定的、连贯的状态,而是碎片化的、拼接式的形式,游戏行为产生的意义体系没有固定的结构,具有后现代反叙事的特征。

  这种基于玩家个人选择的情节不确定性和重复性的电玩精神,影响了电影、微电影等视频影像的叙事方式创新,在剧情展开的过程中,打乱时空设计、故事结构,将游戏规则的理念代入电影创作,呈现出一种反传统叙事的非线性和“拼贴”感。《古墓丽影》尝试了这种叙事模式,《罗拉快跑》则具有典型的游戏性结构,罗拉要在20分钟内完成拿到20万块钱的任务,电影通过罗拉的三次奔跑,将这一事件用三种不同方式进行演绎,呈现一种新型的电影叙事形式。

  另外,数字技术给网络游戏的制作带来了更大的自由,其中最突出的特点是无剪辑,它打破了电影制作被奉为经典的法则,例如在长镜头的表现上,导演可以利用数字技术表现根本无法拍摄的效果;游戏中的某些技术,如360度旋转等特技也成为电影中的表现手法。

  带来新的审美体验

  交互性已经成为艺术创作及装置设计的核心,它使得玩家成为叙事的主导,同时拥有“读者”和“叙述者”的双重身份,这种交互性叙事的意义核心在于参与者的创造。游戏中, 结局往往是显而易见的,重要的是如何去实现这个结局。玩家的一系列选择实际上是自我的一种投射,是积极能动的建构故事世界、经营虚拟自我的实践过程。玩家通过角色扮演、情节探索等各种游戏行为创造出属于自己的生命轨迹,通过多次重复进入游戏来提高技能,通过改变自己的交互行动在游戏中获胜来满足成就感,在行动中寻求个性化的生命意义。网络游戏中的交互性审美体验也被注入到电影的观赏之中,把情节控制权由媒介生产者下放给了观众,带来了观影体验的嬗变,观众从旁观者成为参与者。

  基于网络游戏的创作过程则更像是一场“游戏”,生产者也是体验者,在制作的同时同步进行游戏现场的情感体验,在游戏中完成创作。由于不受资金、利润等条件的限制,网络游戏为“人人都可以成为艺术家”提供了可能性,仅仅通过计算机就能够创作出高仿真的自由世界,尤其是游戏电影的创作相对于影视的低成本的个人制作,更适合创作者个性情感的表达,将带来虚拟视频创作的平民化,成为网民讲述故事的一种新的方式。

  结 语

  网络游戏是人类的游戏精神在网络上的重生,一批伴随高科技游戏成长起来的新生代玩家群体正在形成,网络游戏正逐渐取代电影成为最受欢迎、最富创新精神的娱乐产品。作为泛娱乐化时代的主流娱乐形式,资本和越来越多的沉浸用户的需求都成为其创新的动力。数字技术的应用极大地解放了艺术生产力,并将进一步掀起全面创作的浪潮,处于创意产业核心层的艺术创新,将全方位推动媒介融合的发展进程。

  【本文为江苏省普通高校研究生科研创新计划项目“基于网络游戏的媒介融合”(编号:CXZZ12_0643)研究成果】

  注释:

  ①The Machinima, [EB/OL],http://www.machinima.org/machinima-faq.html, 2006

  ②EGMS 月蚀视频组:《月蚀荣誉榜》[EB/OL],http://bbs.egms.com.cn/viewthread.php?tid=6728, 2007

  ③关萍萍:《互动媒介论》,浙江大学出版社,2012年版,第212页

 


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