基于计算机游戏技术的留学生入学教育模式探讨
摘要:以学校积极推进教育信息化建设为契机,桂林电子科技大学针对当前高校留学生传统入学教育的弊端,紧密结合学校实情,开展了基于计算机游戏技术的留学生入学教育创新模式研究,并制作了学校首款教育游戏,以期提高学校留学生入学教育的信息化水平。探讨了教育游戏的发展现状,分析了其特点,最后结合留学生入学教育的实际需求给出了游戏的制作方法。
关键词:教育游戏;RPG游戏;入学教育;RPGMAKER
作者简介:徐正丽(1982-),女,河南信阳人,桂林电子科技大学国际学院,讲师;李一媛(1974-),女,广西桂林人,桂林电子科技大学数字媒体技术教研室,副教授。(广西桂林541004)
基金项目:本文系桂林电子科技大学教育教学改革项目(项目编号:JGB201328)、国家大学生创新性实验计划项目(项目编号:101059512)、广西教育科学“十二五”规划2011年度立项课题(课题编号:2011C0032)、中国电子教育学会“十二五”高等教育科学研究课题(课题编号:ZDJ11207)的研究成果。
中图分类号:G645文献标识码:A文章编号:1007-0079(2014)02-0232-02
目前,随着我国高等教育事业的蓬勃发展,国际学院已经成为许多高校设置的二级学院。与此同时,我国政治地位、综合国力在全球已获得极大提升,吸引了越来越多的各国民众来华学习中文,“汉语热”在全球范围内普遍升温,我国留学生人数日益增长。但与留学生培养事业的蓬勃发展相比,我国各高校对留学生的人才培养质量仍有很大的进步空间,亟需相关专家、学者、教师积极主动地探索适用的教学方法。传统的留学生入学教育,均通过发放实体手册、介绍光碟等媒介,以常规传媒(例如文字、音视频介绍)或管理人员口头传授等方式进行。这些教育方式的形式传统而单调,容易给留学生带来懈怠感,严重影响了入学教育的效果。随着科技的飞速发展,电子信息类高校如何结合其主流学科优势和特色,积极构建基于信息技术的留学生入学教育模式,将是一个极具探讨价值的课题。为此,结合近年来桂林电子科技大学利用计算机游戏技术开展留学生入学教育的实践经验,首先探讨了当前教育游戏的研究现状,然后对教育游戏的特点展开分析,最后详细介绍了桂林电子科技大学自主研发的一款适用于留学生入学教育需求的教育游戏的制作方法。
一、研究现状
计算机游戏是一种运行于电子计算机之上,具有娱乐功能的电脑软件。它能为游戏参与者提供一个虚拟的空间,从一定程度上让人们摆脱现实世界,在另一个世界中扮演与真实世界相同或者不同的角色,从而获得更多的体验和享受。将计算机游戏引入教育领域而制作的软件称为教育游戏。其不仅具有常规教育软件的教育功能,还保持了游戏的自愿性、自由性和娱乐性等特征,并引入了游戏的一些理念(如动机、挑战性与竞争性等)。教育游戏所具有的自愿性和自由性能让学生充分发挥自己的兴趣与特长;娱乐性能更好地调动学生的学习积极性,从而更好地投入到学习中。游戏的内在动机如好奇、幻想、挑战、控制、目标、竞争、合作性等特征有利于培养学生勇于接受挑战、积极探索的精神,提高学生的环境适应能力、反应能力、控制能力以及与同伴的合作能力。此外,教育游戏所特有的游戏式学习模式具有良好的互动性及趣味性,很容易引导学生进入自主学习的状态。
从20世纪80年代开始,西方国家开始进行教育游戏的相关研究。他们发现电视游戏对教学具有较大用途,并研究了如何将电视游戏中激发内部动机的方法用于教学,但这些研究成果并未涉及计算机游戏与教学的结合。在国内,与教育游戏相关的研究正处于起步阶段。人们试图利用游戏与教育的结合来解决网络游戏所造成的社会问题和当前教育、教学上存在的种种弊端,出现了一些比较有价值的论文。[1-5]目前国内的教育游戏主要分为两类:大型RPG(Role-PlayingGame,角色扮演游戏)类游戏和小型Flash游戏,代表作为:弘扬人类美德的《学雷锋》、表现历史杰出人物的《中华英雄谱》、宣传人道主义精神的《粮食力量》等,但这些游戏都未涉及将计算机游戏与高校留学生的入学教育相结合。
二、教育游戏的特点
作为教育软件和一般娱乐游戏的有机结合体,教育游戏是在上述两者的基础上发展起来的,需要将游戏中的有利因素转化为学习动机,从而引导学习者开展独立学习,培养其独立解决问题的能力。根据桂林电子科技大学实际办学经验获悉:目前绝大多数留学生都是年轻人,自控能力普遍不强,而他们又很热衷于电脑游戏。因此,将教育游戏引入高等院校的留学生入学教育具有一定的合理性和必要性。教育游戏的特点主要体现为以下四个方面:一是目的性。教育游戏必须是通过游戏的形式,为玩家提供特定的教育培训。二是规则性。教育游戏必须制定有明确的游戏规则,以便玩家严格遵守。三是竞争性。与娱乐游戏类似,教育游戏必须带有竞争性,并以此激发玩家的学习动机。四是娱乐性。作为游戏的一种,教育游戏应能将游戏的娱乐性转化为玩家的学习动力,使得学习者在游戏过程中掌握相关知识。
通常,教育与游戏的结合主要包括三个层面,即:感性认识层面、理性接受层面以及过程主导层面。在感性认识层面中,游戏并不需要体现很强的教育性,但其蕴涵了积极向上的内容,使得玩家在潜移默化中受到影响,形成健康的思想观念。在理性接受层面中,游戏所蕴含的学习内容能与游戏规则有机融合,使得游戏为手段,学习为目的。在过程主导层面,需要将游戏完全应用于课堂教学环境,学生将在教师引导下完成相关游戏操作,从而完成授课计划。本文所涉及的原创教育游戏都属于理性接受层面。
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