浅谈虚拟现实课程的实践教学方法(2)
因此,在实践中让学生完全理解是至关重要的。对于虚拟现实实践课而言,男学生的空间思维能力普遍比女学生强,所以,学生在实践过程中,照顾“差生”是关键,教师的耐心必须在此刻体现。教师应该重点引导空间思维能力较差的学生,反复给他们进行演示,说明原理,必须让他们完全理解后才能进行下一部分新的课程内容。
四、课程内容设计是关键
(一)授之以渔,教会学生生存
课程内容设计的指导思想是教会学生生存,现在市面上已经有成熟的中文版3D max,但是很多企业仍然使用英文版的3D max。而且两个版本谁更好呢?根据好莱坞特效总监严帆所说:中文版3D max在制作过程中很容易崩溃,英文版更稳定。而且在修改物体时,例如,3D max英文版弯曲命令是Band,直接按键盘的B键就可以快速找到,而中文版因为已经被翻译成“弯曲”,失去了这样快捷方便的功能,所以英文版更好。
但是学生更多使用中文版,换成英文版时就不会使用,所以课程内容的设计中,虽然以中文版为主,但是基于授之以渔的教学思想,必须多做两个版本的对比运用,以便提高学生的生存能力。
另外,开发学生举一反三的思维也是学习软件的关键,很多学生认为不同软件的学习就是不同的知识,事实上并非如此,很多计算机科学,原理都是一样的,教师必须教会学生掌握这些原理和举一反三的能力,以便于在软件中生存。例如,3Dmax里面的编辑样条线功能,对于点的属性设定有3种:一是贝兹角点Bezier Corner,二是贝兹点Bezier,三是角点Corner。事实上,无论是Photoshop还是CorelDraw ,对于点的设定,都是这3种,因为计算机科学中就是把点设置成这3种。所以如果学生能用好3Dmax的编辑样条线,等同于会使用Photoshop的钢笔工具和CorelDraw的绘图工具。
(二)每堂课内容必须涵盖全流程
什么是虚拟现实的全流程呢?建模、UV、贴图、灯光、动作、渲染5项就是虚拟现实的全流程。所有的教材,里面的案例都是把它们独立、讲解,而且案例之间没有任何关系,因此,就算学生学会了教材里所有的知识点,也无法把5项结合起来完成一部电影、一个建筑漫游动画,甚至连一个静态的效果图都做不出来。
事实上,流程之间有非常紧密的关系,学生学习的关键是掌握它们的关系而并非单独的知识点。例如UV分布是受到模型布线制约,如果分好UV的模型需要改动布线,那么UV很可能需要重新分布;再例如,一个模型设置了动作,因为在运动时出现过大扭曲,出现模型破面情况,那么模型的布线就必须增加或调整合理,模型布线的调整,又会影响UV的分布,而且贴图的绘制需要根据UV的分布,如果UV重新分布了,那么贴图也必须重画……所以每个步骤都是息息相关,如果案例设计都是分开的,建模就是建模,不管UV贴图和动作,而动作又是单独的案例,不管模型和UV贴图,那么就无法把它们之间的关系体现,学生就会出现好像学了,但是又做不出来的现象。
所以每堂课,每个案例,只是难易度从开始的简单到复杂而已,但都必须设计成内容涵盖全流程。
(三)教学步骤应合理解构
虽然案例涉及全流程,但是不代表教师上课时,没有任何计划,直接把案例从头到尾演示一遍然后就让学生练习。不深入研究案例,把它解构成很多的小点,学生是无法消化的,特别是前期的基础案例更需要细解,所以合理解构案例也是关键的一环。
讲解基础案例时,学生刚接触虚拟现实,没有任何基础,解构案例会比较容易,基本是步步为营的思想,教师做一步,学生跟一步。例如建一个盒子Box的模型,第一步,拉伸出一个盒子;第二步,输入盒子长宽高数据;第三步,鼠标右键点击视窗空白处取消创建状态(好习惯之一)。教师每做一步学生就跟一步。
讲解中期案例时,学生已经有了基础,解构案例可以第二、三步为一个点,重点讲解原理和好习惯,教会学生如何举一反三。而讲解后期案例时,主要以学生自主学习为主,教师可以不用演示,把相关案例结果展示给学生,与学生进行讨论并研究如何模拟出该效果,然后学生动手制作,教师作为技术支持与引导。
结语
实践教学一直是教学中最有效的教学方法,从做中学才符合人类学习的习惯。虚拟现实作为新的知识,有着这个时代不可或缺的地位,是学生必须掌握的基本技能之一。但是目前相关的教学体系只是刚刚起步,只能从其他学科中得到参考,选择适合自身需求的知识点,因此,对于虚拟现实技术实践教学方法还必须不断探讨和研究。为了让学生毕业后能更好地适应飞速发展的社会,在教学生知识的同时,提高学生自主学习能力和思考探索能力是至关重要的。如何提高教学质量,需要探索的问题有很多,有待我们教师团队在教学工作中不断努力,力求培养出更多优秀的人才。
参考文献:
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