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娱乐至死.虚实互构.全景监狱

人气指数: 发布时间:2014-09-02 11:50  来源:http://www.zgqkk.com  作者: 蒋晓丽 王志华
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  摘要:电影文本《饥饿游戏》以其独特的内容和形式映射了现实中传媒技术文化的发展趋势。本文结合影片文本的分析,主要探讨了以下问题:搭载着媒介技术的娱乐方式将偏向何处?模拟技术“虚”与“实”的混淆是以怎样的原理与过程运作的?人怎样成就了媒介的技术控制?笔者在肯定虚拟生存不可避免地带有技术化弊病的前提下,通过“娱乐至死”、“虚实互构”、“全景监狱”对异化发展趋势作了归纳,对传媒技术进行了反思。

  关键词:《饥饿游戏》;传媒技术文化;娱乐至死;虚实互构;全景监狱

  根据结构主义的观点,语言、事物及其所组成的意义之后,有着深层结构存在,而“文本”所指涉的正是这种文章背后的深层意蕴所在,它涵盖了“作品”文字之外的语意、句法、叙述等因素在社会使用层面上的意义。①因此,立足于文本对象来发掘文本背后的深层复杂意蕴,就构成了当下文化研究的重要路径。

  电影文本《饥饿游戏》两部曲改编自美国作家苏珊·柯林斯的同名畅销小说《饥饿游戏》三部曲《饥饿游戏》、《燃烧的女孩》和《嘲笑鸟》。故事背景是位于北美大陆的未来世界,该地每年举办电视真人秀游戏节目,并将充满残杀画面的整个游戏过程采用电视直播的形式向12个区播放。影视版的《饥饿游戏》于2012年3月在北美地区首映,以7800万美元的投资赚回将近6.5亿的票房,刷新了多项由好莱坞顶级商业大片把守的纪录,2013年11月22日全球同步上映续集《饥饿游戏2-星火燎原》,成绩蝉联周末票房排行榜冠军。

  改编自同名小说的电影,叙事方式与叙述技巧并无明显的创新,只是加强了画面的视觉冲击力,突出强调了媒介技术对于人生和社会控制的可能性,反思了未来媒介化生存的人类环境所面临的挑战和风险。诚如所说,文化传媒化和传媒文化化已是文化和传媒发展的必然趋势,②而影片声像并茂地呈现了相关思考,为传媒技术的大众化反思提供了某种平台。影片围绕“残酷生存竞赛”的主线,对现代社会提倡的“娱乐主义”、“技术主义”等元素作了仔细的剖析和反思。影片将传媒技术文化的书写方式直接引入影视媒介的表达领域之中,使得影片巧妙地映射了现代社会中的传媒技术文化功能,隐喻了当代社会娱乐至死、虚实互构、虚拟生存等现象,敏锐地观察到了现代社会的病态变化及其特征,并通过隐喻对这些变化做出自觉的反思和阐释,是一部较好的现代性分析文本。

  一娱乐至死:狂欢式的暴力美学

  与传媒技术崇拜的合力演绎在尼尔·波兹曼看来,我们已欣然步入娱乐至死的时代。这个时代一切公众话语日渐以娱乐的方式出现,并成为一种文化精神,我们的政治、新闻、商业等都渐渐地成为娱乐的附属品,并且毫无怨言,其结果是我们成为了一个娱乐至死的物种。这是一种对于文化形式的偏爱和表面上对于接受者品位的迎合,当暴力搭载着“娱乐”和“游戏”的形式被美化成行为艺术时,就将娱乐导向某一个极端,此时,暴力成为了美学,娱乐至死也有了新的表现形式和最终解释。“暴力美学不仅仅是一种形式主义的艺术观念,其实是一种把美学选择和道德判断还给观众的电影观,它弱化了电影的社会道德教化功能,而只是提供一种纯粹的审美判断。”③

  影片《饥饿游戏》通过暴力杀戮情节的设定为表现复杂人性提供了巨大的空间。生活变换成了游戏,游戏成为了生活,游戏中人们彼此杀戮,相互树敌,并以此为乐,重重围观者欣赏杀戮心驰神往,谈论杀戮意气风发。这样,公众话语以狂欢的方式出场,感性的娱乐世界淹没了理性的思考能力,裹挟于娱乐和暴力中的民众,犹如身处温水而不自知的青蛙,生存在虚幻的自由中,渐渐丧失了对传媒技术应有的批判意识与警惕心理这是一种精神的异化。这样,作为人的共性需求之一的娱乐,本应是在刚性信息需求得到保障的基础上的边缘信息需求之一,现在却替代了刚性需求,甚至成为了唯一。

  影片将游戏与生命归拢在娱乐的大命题下,通过夸张的演绎将这种“至死的娱乐”合理化,将“娱乐”作为固定的仪式,将“娱乐”不再视为辅助性的软信息需求,而是关联生命的媒介事件,这些都从不同程度映射了现代信息传播“信息娱乐化与娱乐信息化”的病态发展,以暴力和狂欢组合演绎出娱乐至死的效果。无论在哪个时代,“娱乐”的不对称式发展都是与社会信息系统的健康发展相悖的,而《饥饿游戏》正是通过渲染这种虚拟游戏中的“不对称”元素以达到突破常理的临界点,进而映射现实中的过度娱乐化现象。文本中呈现的虽然是典型的电视娱乐时代,但是“远程操控”、“立体感触”、“机械仿真”等技术的穿插应用暗合了时下先进的5D影像技术和3D实时打印等高级触觉反馈技术、虚拟现实数据处理新媒体技术,先进的传媒科技嫁接在电视娱乐上,使文本内的观众和影片外的观众充满了多重的感官刺激。可以说在传媒技术介入后,受众也变得顺理成章地接受来自传媒技术文化精心打造的娱乐新形式。

  如果说暴力美学与传媒技术文化的感性欲望叙事揭示了娱乐化传媒文本生产背后的意义,④那么层级围观的游戏设计则是对娱乐化传媒文本接受形式的有力阐释。参与式的“虚拟游戏”是《饥饿游戏》的剧情主线和主体框架构成。虚拟的游戏论在20世纪的最大代表是奥地利心理哲学家弗洛伊德。弗洛伊德从探讨儿童游戏入手,将儿童游戏的动机总结为“快速成长”的愿望。影片《饥饿游戏》一方面是把这种尚未得到实现的儿童幻想变成了现实,另一方面将游戏设计中应当规避的诸多缺陷和弊端(如不公平竞技)逆向放大,并作为游戏规则的重要组成部分。影片中贡品选取环节中,12岁到18岁的参赛区间,没有性别差异与年龄差异,这在客观上满足了弗洛伊德理论中儿童游戏思维的“快速成长”愿望。然而18岁的男孩与12岁的女孩同场竞技,无论从身体力量条件还是智力水平方面,都不具有可比性,更何况是用生命作为游戏的筹码。而不公平的游戏情景预设又是被无形的娱乐欲望和被多级围观的“剧班”效应逐渐消解的。如图-1所示:

  图1饥饿游戏的多层围观效果图

  剧中的游戏设置采取多层围观的形式,社会学家戈夫曼曾经将个体在日常生活中的行为区分为“前台”( 剧本规定角色) 和“后台”( 真实的自我)。人们在前台中的自我表演是高度控制的,甚至是刻意营造或设计的,诸多个体的共同表演形成了一个个刻板化的“剧班”。观众们也一样,依据主流价值对表演者给出评价,形成另一个观看的剧班。多层围观模式的亮点所在就是在剧班之外还有另一个剧班的存在,形成辐射式和金字塔式的双重围观模型:第一层观众通过电视观看游戏比赛的同时受到监控;第二层观众可以通过电视观看比赛与12个区的反应,同时也是游戏宣传画面的一部分;第三层技术人员负责操作游戏进程和监视12个区的举动,而第三层直接服从于施惠国总统的个人命令。此种模型与霍尔所说的“一种在文本和具有社会性的观众之间的妥协性阅读”极其合拍,三个围观层级之间既是同一看台的观众,又是具有对抗性的矛盾体。


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