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娱乐至死.虚实互构.全景监狱(2)

人气指数: 发布时间:2014-09-02 11:50  来源:http://www.zgqkk.com  作者: 蒋晓丽 王志华
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  同时,文本中有游戏评论者全程画外音点评暴力血腥背后的娱乐主题,多重围观效果的存在和“妥协性阅读”能够顺利进行得益于优势方先进技术的掌控。而先进的传媒技术作为娱乐活动的桥节点,一方面是围观的视角指向通过暴力游戏多视角地揭示人性的矛盾;另一方面是通过多重围观本身诠释“娱乐至死”的合理性“意义和快感的生产,尤其是在对抗中产生的意义较之快感更为重要”⑤。因为文本中的围观模式本来就是统治与被统治、命令与服从的关系,而且通过国会区和12区共同欣赏同一个游戏将快感和威慑集于一身。可以看到,快感与意义并不矛盾,快感自身就是一种新意义的探索和阐释,是对某种强制性社会意义的抵抗。⑥当然这种强制性的社会意义的抗拒与逃避已经跳出了文本本身,融入了时代元素,将人性向技术称臣的技术垄断模式拔高到技术独裁,这种对技术垄断的不断拔高是对技术的神化过程,即是说,文化到技术垄断里去谋求自己的权威,到技术里去得到满足,并接受技术的指令。同时,技术垄断需要一种新的社会秩序,和传统信仰相关的大量文化成分必然会迅速消解。⑦娱乐文化作为一种非主流的文化也不例外,为满足体验用户的兴奋感、自由感和放纵感,大众传媒依靠技术创造出的拟态环境和超真实混淆了现实世界与虚拟世界。⑧媒介制造出来的仿真拟像,之所以能被接受和发挥作用,是因为它符合了当下社会“技术至上”和“娱乐有理”的浮躁区间,现代人贪婪地享受着技术带来的视觉满足,是出于现代人追求感性欲望的本能感性欲望在社会观念中合法性的获得。而合法性除去政治色彩后就只剩下感性娱乐欲望,伙同传媒技术给现代人追求欲望的本能以一路绿灯,当本能得不到适度的压制和束缚时,“娱乐”本身的异化尺度就会呈现出无下限的“娱乐至死”发展态势。

  二虚实互构:从游戏理论看模拟技术的内在张力

  德国心理学家谷鲁斯将游戏理论定位为“本能论和虚拟论” :游戏一方面是一种虚拟性的生命活动,一方面是由本能所驱动。对于后者的解释,他认为较高级的游戏(竞争游戏)主要是逞能与炫耀本能所驱动的,最高级的游戏即(符号)艺术则是由摹仿本能所驱动的。由此看来,游戏与现实的界限原本是清晰的,在《饥饿游戏》文本当中,充满虚拟技术的游戏不仅仅是简单的角色扮演,而且在客观上是作为现实活动来进行的,这种客观的虚拟与现实一体性要求必须放弃惯有的虚拟意识,这样便将谷鲁斯理论中的主体是否具有虚拟意识的探讨更进了一步。影片在秉承了游戏设计布局的同时,并没有将游戏的“可重复性”纳入进来,而是利用模拟的技术创造了(非复制)超真实的游戏场地,使“较高级的逞能与炫耀本能”和“最高级的摹仿本能”全部让位于“生存本能”。

  游戏与人类对自身和客观世界的认识密切相关,游戏的过程就是强化这种认识的过程。所以游戏设计中用未来预测与复古情节的叠加造就了模拟技术与现实世界的同步。游戏本身也成为了模拟化生存环境的代名词,实现了现实社会与虚拟世界生成与运作之间的错位结构。这种错位关系是不可还原的,因为它不是任何可以被感知的对象化的差异或存在,而是一种原本的间隔,是时间与空间的互相生成。媒介技术观照下的当下社会,时间的空间化与空间的时间化以多媒体的形式呈现出来,既可以被感知,又无法触碰,类似于一种“梦幻”的构意结构,它造成内外区别同时又暗中抹去、跨越此区别,让内外处于一种奇妙的“错位”关系之中。⑨虚拟的数据符号通过错位关系与现实互构,正如亚文化(此处指娱乐文化)传播中的惯用“拼贴”手法,用于生产和制作新的文化形式。比如游戏脚本的设计中既有历史原型,也有时空混搭穿越。如表-1所示:

  表1游戏文本与原型

  饥饿

  游戏12个区每年向国会区进贡24名少男少女统治区(国会区)

  12个区(被统治区)“Panem” (施惠国)国会区建筑原型

  脚本《荷马史诗》中忒修斯和牛头怪的传说。进贡的7对童男童女会在克里特迷宫中被牛头怪杀死美国建国时拥有13个殖民源于拉丁文“Panem et Circenses”(面包与杂耍)当权者向民众派发食物,也开展“娱乐”活动原型设计源于1939年纽约世界博览会工业宇宙概念虚实互构的游戏剧情设计通过现实的契合与史诗神话元素的逻辑建构了一个充满现代气息和复古风格的未来时空,正是模拟技术嫁接在现实世界的基础上,融入了未来预测与历史元素叠加的文本作品,秉承了真与假竞争中的一个平衡现实与虚拟之间的跨越。⑩存在于模拟世界中的亚文化(比如杀人游戏、黑帮游戏和犯罪类的RPG角色扮演等暴力元素游戏),将摧毁虚拟世界中的仿真生命体当成一种娱乐,遵从着模拟式的游戏手册,在另一个“拟态环境”里体验“真实犯罪”的感觉。虚实互构是“拟态环境”逆袭的必经阶段,模拟技术的智能化和多元化正给我们打造着一个更为立体的虚拟环境。先进的技术一如既往地与电影频频“亲和”,总是以种种不断出新的科技手段营造奇观来为人类造梦。如同《盗梦空间》最后发出的疑问区分现实与虚拟的图腾(陀螺)并没有停下:“现在的我们是不是仍然在模拟的盗梦行动里?”“模拟式”的虚实互构关系只是模拟技术与现实世界人类生存矛盾的开端,“拒斥→侵蚀→抗拒”的递进关系才可能是造成现实社会混沌与失序的真正阶段。人因沉湎于由符号所构成的模拟世界而远离真实世界。为此失却真实的自我、真实的人性。这种被符号世界所异化了的人,会把模拟的一切照搬到现实生活中,大规模的杀戮可能只被作为一种游戏,而横陈的尸体也不过是一连串数字。技术与人文的张力和悖论并不是数据时代特有的,但之前没有任何时代媒介技术能够像今天一样有实力模拟出一个超真实的现实,模糊“实”与“虚”之间的界限。

  三全景监狱:当技术统治成为一种理性

  影片《饥饿游戏》巧妙地揭露出技术控制社会的两种类型,两者一唱一和,配合得天衣无缝。乔治·奥威尔和赫胥黎曾经从不同的向度思考了社会控制的类型,前者在其政治寓言小说《一九八四》中塑造了一个“老大哥”的统治者形象,他利用各种技术密切关注着所有的人,公众的一颦一笑、一言一行都在他的监控之下,并随时发号施令,所有的人噤若寒蝉,这是一种硬性的身体控制。后者在《美丽的新世界》中,描绘了一个人人相似、其乐融融的社会景象,这里没有烦恼,感官电影发达,性欲随时得到满足,就是没有自我,这是一种软性的精神控制。让两位先知没有想到的是,现代的传媒技术竟然让两种控制结合得如此贴合,甚至飞不进一只蚊子。《饥饿游戏》所描述的未来世界,12个区的民众是无法联合互通的,就连游戏场上、甚至来自同一个区的男女贡品都是互相杀戮的关系,“娱乐至死”的游戏规则和“无孔不入的监听”技术严格监控着信息沟通。影片中,每个人处于“一言一行都被记录的世界”,自由人彻底沦为了“囚徒”;观看者对此欢欣鼓舞,就连一些选手本身也因被关注而沾沾自喜,这是技术控制的完美体现。

  用福柯的话说,整个社会变成了一个“全景监狱”。在福柯的描述下,“全景监狱”是一座被环形建筑物围绕的高塔,环形的建筑物分成许多牢房,一个犯人一间,窗户的设计让塔上的人随时看到犯人,犯人却看不到塔上的人,而且犯人之间无法交流。犯人既不知道自己是否被看,又感觉一直被看,这样既产生了顺从的身体,又产生了臣服的灵魂权力就这样在意识内外无处不在。影片恰恰反思和批判了让现代自由人沦为“规训躯体”的机械技术体系。如影片所展示的,每个人的生活被各类(传播)技术包围,技术组成了一个“全景监狱”。国会区是游戏的主办方,文本中不止一次地展现了可视通讯、全方位电视直播、模拟技术、投射影像等先进的媒介技术,这些技术丰富多彩,视觉效果极佳,人们都趋之若鹜,这正是对当今社会技术发展日新月异最好的隐喻。曾有学者认为,随着传媒技术,尤其是网络的发展,“全景监狱”必然会转向“共景监狱”,围观结构将形成,众人可以互通信息,对控制者从下而上施加影响,是众人对个体展开的凝视和控制,是一种民主和自由的社会状况。影片似乎对这种天真的乌托邦式的预言很不以为然,不仅使文本向“共景监狱”方向发展,而且使“全景监狱”的色彩更加浓厚,逆向的思维和布局方式暗喻了严密的网格化管理,甚至可以说是信息化管制。波兹曼曾下定论,“之所以技术统治文化没有摧毁工具使用文化的世界观,是因为产业主义的狂热刚刚出现,影响范围有限,还不足以影响人们的内心生活,也不能驱逐工具使用文化留下来的记忆和社会结构”。虽然技术的效果并未在意见或观念的层次上发挥作用,却逐渐地改变了 “感官作用的比例”或理解的形式。不管是印尼斯所谓的传媒技术对“心因性机制”的影响、麦克卢汉的感官延伸的论断,还是凯瑞提出的技术偏向所形成的文化偏向的观点,都体现了一种对媒介能动性的看法。


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